Rec Area lève 145 millions de dollars à une valorisation de 3,5 milliards de dollars pour sa plate-forme de jeu immersive produite par les consommateurs – TechCrunch

Dans la foulée de Roblox qui s’est imposé avec sa plate-forme d’informations sur les jeux établies par les consommateurs, une autre startup a décroché une importante levée de fonds pour créer sa propre plate-forme générée par les utilisateurs visant à des expériences immersives. Rec Room, une entreprise de jeux sociaux entièrement gratuite à télécharger et à exécuter, a levé 145 millions de dollars, un financement qu’elle utilisera pour continuer à développer ses outils et les téléspectateurs de joueurs qui les utilisent pour développer leurs propres activités via des équipements mobiles, vidéo consoles de jeux, système informatique et casques VR (les systèmes/plates-formes de fonctionnement pris en charge incluent des éléments tels que iOS, Xbox, PlayStation, Oculus, Steam et, à partir d’août, Android).

Le financement est dirigé par Coatue Administration, avec la participation des investisseurs existants Sequoia Cash, Index Ventures et Madrona Enterprise Group, et il atteint une valorisation de 3,5 milliards de dollars.

Il s’agit d’une hausse importante de sa valorisation avant cette année, en mars, lorsqu’elle a levé 100 millions de dollars mené par Sequoia à une valorisation de 1,25 milliard de dollars. Au cours de cette période, il a observé des progrès assez remarquables. Il a connu 2 millions de personnes jouant et produisant activement du contenu en mars maintenant, il a déclaré en avoir 37 millions.

Le financement vient à nouveau d’avancées et d’une échelle extrêmement considérables pour la zone de loisirs, au milieu d’une météo locale plus large, l’endroit à l’improviste reste centré sur la réalité virtuelle et les expériences immersives, et précisément sur les fournisseurs qui mettent en place du contenu matériel (ou automobiles pour information) qui engagent les acheteurs dans les médias de personnes. (Pour être positif, l’un des principaux facteurs de blocage jusqu’à présent a été qu’il n’y avait pas vraiment de contenu convaincant adéquat pour favoriser l’investissement et l’utilisation de casques de réalité virtuelle maladroits et d’autres savoir-faire technologiques de pointe.)

Rec Space est une entreprise de « jeu social » à plusieurs égards : la clé de son avancement, fait intéressant, n’a pas seulement été la capacité de créer des jeux et de profiter de ceux-ci créés par de nombreux autres et de faire partie de salles pour jouer ensemble. (ce qui est peut-être la facette «sociale» la plus claire), mais la capacité de fournir une utilisation efficace de la maison sociale virtuelle pour que les clients s’accrochent au gameplay passé.

Contrairement à beaucoup d’autres sociétés de jeux sociaux – qui s’appuyaient sur d’autres plates-formes comme Facebook pour éliminer la partie sociale de leurs rencontres de jeu – Rec Space prétend qu’il est actuellement utilisé pour des mariages virtuels, des réunions d’organisation et beaucoup plus de rencontres informelles. , toutes les activités qui ont très probablement bénéficié d’une augmentation numérique excessive en raison de la pandémie de COVID-19 et de l’atténuation qu’elle a subie lors des réunions sociales en personne et des voyages. Cette salle de jeux offre un large éventail d’épreuves aux novices et aux joueurs plus expérimentés, ainsi que sa «vie de jeu» considérée comme une barrière à l’entrée extrêmement faible avec des données démographiques égales sur les consommateurs.

Rec Space n’est proche que depuis cinq ans (introduit en 2016 à Seattle), et il a – au moins pour l’instant – évité l’augmentation rapide / la chute abrupte qui a caractérisé tant d’autres succès de jeux sociaux. Il compte désormais 37 millions de personnes qui créent et s’adonnent à des jeux en ligne dans des « salles » où elles traînent virtuellement avec d’autres consommateurs. Il y a déjà quelque 12 millions de chambres sur la plate-forme, a déclaré Rec Area.

Bien qu’il ne soit pas clair combien il y a d’utilisateurs finaux dynamiques sur ce chiffre de 37 millions, Rec Place a déclaré que la dépendance mensuelle des utilisateurs a augmenté de pratiquement 450% au cours de la toute dernière année (depuis novembre 2020), et cette extrémité mobile les utilisateurs sont à l’origine de certains de ces progrès, décuplés au cours de cette période.

« C’était merveilleux de voir Rec Space passer d’une minuscule collection de mini-jeux vidéo à un système mondial avec des centaines de milliers de rencontres conçues par la communauté locale. Le système est devenu un endroit où les hommes et les femmes peuvent apparaître côte à côte pour établir des liens significatifs, établir des communautés et partager leur créativité », a déclaré le cofondateur et PDG de Rec Room, Nick Fajt, dans un communiqué. «Il y a encore tellement plus que nous voulons faire, et alors que nous nous dirigeons vers 2022, nous sommes impatients de créer plus de rencontres, de développer de nouvelles plates-formes, de nous engager le plus efficacement possible en classe, de faire confiance aux systèmes de sécurité, et de procéder à faire grandir nos instruments créateurs.

La société ne divulgue aucun chiffre de revenus ces jours-ci, mais encore une fois en mars, elle a affirmé qu’elle déboursait quelque 1 million de dollars aux créateurs de jeux en ligne sur son système.

“Nous apprécions le monde que Rec Space a créé pour que des amis proches puissent se créer et participer collectivement”, a déclaré Matt Mazzeo de l’administration Coatue dans un communiqué. « Des téléphones à la réalité virtuelle, des dizaines de millions de joueurs traînent dans la salle de jeux, et nous sommes enthousiastes à l’idée de marier ou d’épouser le personnel car ils rendent le monde numérique encore plus amusant et immersif.